Kako igra napreduje, Kay shvata da su stvorenja koja sreće zapravo ljudi koji su se pretvorili u monstrume kada su postali previše usamljeni. Kako bi se spasila, ona otpočinje borbu protiv svoje usamljenosti.
Kay je stvorena po uzoru na kreativnu direktoricu igre, Corneliju Geppert iz “Jo-Mei Games”, nezavisnog gaming studija, koja je preživjela težak emotivni period nakon raskida veze 2013. godine. “Osjećala sam se kao da sam zarobljena u kavezu”, kaže o svom iskustvu 37-godišnja Kornelija.
“Sea of Solitude”, koju bi kompanija “Electronic Arts” trebalo da objavi ove godine, tek je jedna od sve brojnijih video-igara koje se dotiču pitanja mentalnog zdravlja.
Prošle godine je igra “Celeste” istraživala depresiju i anksioznost kroz lik glavnog junaka koji je morao da pronađe način da zaobiđe fizičke i emocionalne prepreke. U igri “Hellblade: Senua’s Sacrifice” iz 2017, mladi ratnik bori se sa psihozom.
Još mnogo drugih igara nastalih posljednjih godina, među kojima je i “Night in the Woods and Pry”, bavile su se pitanjima identiteta, nekontroliranog bijesa i posttraumatskog stresnog poremećaja. Sve su uslijedile nakon interaktivne igre iz 2013. godine pod nazivom “Depression Quest” u kojoj igrač upravlja likom koji živi sa depresijom.
Prema podacima Nacionalnog instituta za mentalno zdravlje, svaki peti odrasli Amerikanac živi sa nekom mentalnom bolešću.
“Mentalno zdravlje polahko postaje centralni narativ u našoj kulturi i sve se više radi na normaliziranju izazova u domenu mentalnog zdravlja”, kaže Eve Crevoshay, izvršna direktorica neprofitne organizacije “Take This” koja programere video-igara educira o prikazivanju mentalnog zdravlja u igricama.
Većinu ovakvih igara stvaraju nezavisni studiji koji su skloniji bavljenju nešto neobičnijim temama. “Sea of Solitude” ukazuje na jednu važnu promjenu: “Electronic Arts”, jedan od najvećih izdavača u ovoj industriji, kocka se ulaganjem u video-igre ove tematike.
U ovoj industriji ima onih koji navode da bi utelovljenje likova iz video-igara koji pate od depresije moglo da ostavi dublji utisak o izazovima koje nosi ta bolest.
Video-igre mogle bi predstavljati “efikasniji način da se nosimo sa negativnim raspoloženjima nego što to čine pasivni oblici medija poput televizije ili filmova”, kaže Raphael Bocamazo, terapeut iz Seattlea koji sarađuje sa organizacijom “Take This”.
To je na svojoj koži osjetila Sam Rodrigez, 26-godišnja spisateljica iz Atlante kojoj je prošle godine dijagnosticiran bipolarni poremećaj zbog kojeg se, kako je rekla, osjećala otuđeno i izgubljeno.
Ona ističe da je osjetila snažnu povezanost sa glavnom junakinjom igre “Night in the Woods”, May, koja napušta fakultet i vraća se u svoj rodni grad kako bi se ponovo zbližila sa porodicom i prijateljima. Kada je prvi put igrala igru, za Sam je to bilo veoma emotivno iskustvo.
“Uspjela sam iskusiti svijet očima nekoga ko je poput mene, nekoga ko se oseća bespomoćno i ne osjeća da ima svrhu u životu”, kaže ona i dodaje da ju je posebno privukao Mayin sarkazam kojim se štitila od svojih problema.
Ona kaže da je igra motivira da bude iskrenija sa svojim terapeutom. Postala je ambasador jednog programa u organizaciji “Take This”, u kojoj se bavi pitanjem mentalnog zdravlja na društvenim mrežama i striming platformi Twitch.
Neki proizvođači sada razvijaju igre koje će na eksplicitniji način promovirati bolje mentalno zdravlje. “Orpheus Self Care Entertainment”, startap kompanija, objavljuje igru virtuelne realnosti u kojoj igrači vježbaju meditaciju kroz aktivnosti poput plesa.
“Thrive Games Foundation”, neprofitna organizacija, radi na igrici za mobilni telefon namenjenoj tinejdžerima koji se bore sa anksioznošću.
Kelly Dunlap, direktorica za istraživanje mentalnog zdravlja u “iThrive”, kaže: “Kada nekog pozovete da igra sa vama, šaljete mnogo drugačiji vibe, nego kada ga pitate možete li da popričate sa njim o svojim problemima.”
(TBT, NYT)